Dans le monde des jeux vidéo, rares sont les projets qui suscitent autant de mystère et de fascination que Milo, le jeu Kinect développé par Lionhead Studios sous la direction de Peter Molyneux. Lors de la récente conférence Nordic Game en Suède, Molyneux a ouvert les portes de son imagination pour expliquer pourquoi ce projet audacieux n’a jamais vu le jour.
Retour sur la promesse de Milo : qu’aurait pu être ce jeu ?
Molyneux, pionnier reconnu pour ses idées innovantes, a d’abord présenté Milo lors d’une démonstration en compagnie d’Alex Kipman, l’ingénieur de Microsoft responsable du Kinect. Ce dernier proposait une interaction via une reconnaissance vocale prometteuse et une vision à 360 degrés de l’espace de jeu. Pour Molyneux, la vision de l’avenir était claire : créer une expérience immersive autour de l’idée de rendre un enfant, Milo, aussi vivant et interactif que possible.
Entre technologie révolutionnaire et choix controversés
Évoquant son étonnement face au prototype, Molyneux a déclaré : « Je suis un gamer, je ne veux pas jouer debout. » Cet avancement technologique aurait permis aux joueurs de s’asseoir confortablement tout en interagissant avec Milo. L’objectif principal était d’insuffler une semblance de vie dans le jeu, permettant aux utilisateurs de partager des moments significatifs avec la création virtuelle. Le problème résidait cependant dans la capacité de rendre cette interaction à la fois réalisable et engageante.
Caractéristiques de Milo | Détails |
---|---|
Technologie | Reconnaissance vocale avancée |
Interactions | Possibilité de donner des objets à Milo |
Conception | Basée sur des moments parentaux |
Le coup fatal : un changement de direction chez Microsoft
Alors que les ambitions de Milo prenaient forme, la réalité du Kinect a changé. Microsoft a décidé de le positionner comme un appareil de fête et non comme un dispositif de jeu interactif. Cette décision stratégique a eu un effet dévastateur sur le projet de Molyneux qui, selon ses dires, a été « un coup de grâce ». « Milo, c’était bien plus qu’un jeu : c’était une expérience sociale, » a-t-il ajouté en lamentant les choix qui ont conduit à l’annulation de ce projet passionnant.
Ce qui aurait pu être : un regard nostalgique sur l’innovation
Même si le projet Milo n’a pas abouti, il soulève des questions précieuses sur l’avenir des interactions dans les jeux vidéo. Que ce soit par la reconnaissance vocale ou par des interactions profondes entre le joueur et son avatar, cet élan vers un univers ludique plus humain et moins axé sur la simples mécaniques de jeu pourrait bien être la voie que nous sommes en train de découvrir, même si Molyneux et son équipe n’ont jamais pu achever leur vision.