Les développeurs ont la parole, Vol. 16 : Nintendo Switch 2 – Chapitre 2

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Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

Le contenu de cet article a été publié à l’origine en japonais.

Chapitre 1 : Proposer des expériences de jeu innovantes et sans précédent

Chapitre 2 : Tout revoir depuis le début

Chapitre 3 : Une valeur ajoutée inhérente

Chapitre 4 : Un nouveau standard

Chapitre 2 : Tout revoir depuis le début

Maintenant que nous avons parlé de la direction prise durant le développement de la Nintendo Switch 2, quels éléments en particulier avez-vous améliorés ?

Sasaki:
Nous avons apporté plusieurs changements, et l’un de ceux qu’on peut remarquer au premier coup d’œil est l’agrandissement de l’écran. Quand vous verrez la console pour la première fois, vous vous direz sans doute : « L’écran est immense ! »

Tous :
(Rires)

Kawamoto:
L’épaisseur de la console reste identique à celle de la Nintendo Switch, et non seulement l’écran est plus grand, mais il propose également une résolution plus élevée, des couleurs plus intenses et un meilleur taux de rafraîchissement. En plus du processeur, nous avons amélioré d’autres éléments de la Switch 2 pour étendre ses capacités en tant que console de jeu.

Sasaki:
Par ailleurs, et les plus férus de technologie d’entre vous le savent peut-être déjà, mais Nintendo a toujours développé chacune de ses nouvelles consoles en mettant l’accent sur la capacité de la mémoire. Et cette fois, nous avons été particulièrement agressifs dans cette approche. Le processeur mis à part, il y a aussi l’écran LCD, la mémoire interne, le stockage… Et bien sûr, chacune de ces fonctionnalités implique un coût en termes d’utilisation de mémoire, nous avons donc dû équilibrer le gain de puissance.

Kawamoto:
La durée de vie de la batterie a été un autre facteur que nous avons dû prendre en compte. Un processeur haute performance et une mémoire haute capacité sont très énergivores, ce qui réduit la durée de vie de la batterie. Cependant, dans notre recherche de cet équilibre, il nous a également fallu garder à l’esprit que des personnes joueront pendant leurs déplacements. Nous avons pris diverses mesures pour que la durée de vie de la batterie ne soit pas trop diminuée, par exemple en augmentant la capacité de la batterie de 20 % par rapport à celle de la Switch.

Dohta:
Étant donné que la Switch a été adoptée par un grand public et utilisée pendant une longue période, nous avons voulu, d’une manière similaire, que la Switch 2 soit une console dont les performances sauront être à l’épreuve du temps. Nous avons minutieusement réglé l’équilibre entre performances de traitement et capacité de mémoire, et nous pensons être parvenus à créer une console que les joueurs et joueuses ne verront pas comme obsolète au fil du temps.

Kawamoto:
Comme nous avons envisagé un matériel dont les performances sauraient perdurer, nous avons mis en place quelques restrictions. Les fichiers des jeux de la Switch 2 seront plus volumineux, et pour que les données puissent être chargées de manière fluide en cours de jeu, une certaine vitesse de lecture des données est requise. Par exemple, dans Mario Kart World, il est possible de piloter librement son kart à travers un vaste monde, et bien évidemment la destination souhaitée doit être visible. Par conséquent, il est nécessaire d’utiliser une carte microSD Express dotée d’une vitesse de lecture supérieure aux cartes microSD utilisées jusqu’à maintenant, afin de lire et retranscrire une grande quantité de données en avance plus rapidement. Cependant, comme la Switch 2 possède 256 Go de mémoire interne, je ne pense pas qu’une carte microSD Express soit immédiatement nécessaire après avoir acheté la console.

Vous avez donc atteint un équilibre en incluant les éléments essentiels aussi bien à une console de salon que portable, tout en améliorant le processeur autant que possible. Nous avons donc parlé des performances de la console, mais qu’en est-il des Joy-Con, symboles de la Switch ? Leur avez-vous apporté des changements ou des améliorations ?

Kawamoto:
Pour les Joy-Con 2, les manettes de cette console, nous avons fini par tout revoir depuis le début. Comparés aux Joy-Con de la Switch, les sticks sont plus épais, plus robustes, et leur maniement plus fluide. Nous les avons aussi conçus plus grands pour s’adapter à la taille de cette console, mais s’ils avaient simplement été étirés en longueur, ils auraient été difficiles à tenir en main car ils ne tiendraient pas dans la paume et que les doigts auraient du mal à attendre les boutons L et R. C’est pourquoi nous avons également allongé les boutons L et R, arrondi les coins inférieurs et testé au dixième de millimètre près différentes dispositions de boutons et de sticks jusqu’à atteindre le résultat actuel.

Dohta:
Les sensations manette en main différent d’une personne à l’autre suivant la taille que font leur mains, c’est pourquoi nous avons cherché des personnes aux petites mains au sein de l’entreprise pour qu’elles manipulent les prototypes. Nous avons dû demander autour de nous : « Tu connais quelqu’un qui a de petites mains ? ݁ » (Rires)

Kawamoto:
Par ailleurs, cela ne se voit pas de l’extérieur, mais les vibrations HD 2 de la Switch 2 ont été modifiées pour offrir une gamme plus variée de vibrations. Les vibrations HD (10) des manettes Joy-Con de la Switch permettaient déjà de créer différentes sensations, mais en raison de la taille des Joy-Con, nous ne pouvions pas produire des vibrations aussi fortes que celles proposées par la manette de la Nintendo GameCube (11). Les vibrations HD 2 désormais installées proposent non seulement des vibrations plus fortes, mais également plus réalistes et avec un meilleur temps de réponse. Les spécificités matérielles de la Switch 2, y compris les Joy-Con 2, sont présentées dans Nintendo Switch 2 Welcome Tour (12) et nous espérons que tout le monde les essaiera.

(10) La fonction de vibrations installée dans les manettes Joy-Con de la Nintendo Switch, commercialisée en mars 2017. Les vibrations précises générées par le moteur vibrant linéaire peuvent recréer la sensation d’une balle qui roule ou de glaçons qui frappent l’intérieur d’un verre.

(11) Console de jeux vidéo de salon lancée en 2001 au Japon et aux États-Unis, et en 2002 en Europe. Elle s’est principalement caractérisée par sa forme cubique et par l’adoption de disques optiques de 8 cm comme supports pour les logiciels.

(12) Jeu Nintendo Switch 2 disponible uniquement en version numérique et dont la sortie est prévue pour juin 2025. Les fonctionnalités de la Nintendo Switch 2 peuvent être découvertes et testées dans des mini-jeux et des activités, à la manière d’une exposition.

À propos des Joy-Con, ceux-ci se fixent maintenant de façon magnétique à la console.

Kawamoto:
Lors du développement initial de la Switch, nous avions eu l’idée de fixer les Joy-Con à la console à l’aide d’aimants. Les aimants permettent d’attacher et de détacher rapidement les manettes, ce qui les rend plus faciles à partager. J’ai présenté les prototypes à M. Iwata (13), à l’époque président de Nintendo, pour avoir ses retours. Mais malheureusement, les Joy-Con bougeaient lorsqu’ils étaient attachés à la console car la connexion magnétique n’était pas assez puissante pour les maintenir fermement en place. Nous avons décidé d’abandonner cette idée car nous craignions que cela stresse les utilisateurs et utilisatrices une fois la console en main. À la place, nous avons opté pour un système de rail qui permet une attache plus stable. Mais nous avons toujours souhaité rendre les manettes plus simples à attacher et détacher de la console.

(13) Satoru Iwata. Ancien président de Nintendo. Il a piloté les sorties de la Nintendo DS et de la Wii et a lancé le développement de la Nintendo Switch. Sa philosophie était de proposer les produits Nintendo au plus grand nombre. Il a participé à plusieurs diffusions Nintendo Direct et a présenté certains produits et certains services « directement » aux utilisateurs. Il est décédé en 2015.

Sasaki:
Notre équipe a poursuivi les recherches sur les aimants depuis le développement de la Switch. Nous ne voulions pas renoncer à cette idée.

Kawamoto:
Nous voulions que les manettes soient fermement fixées à la console sans bouger. Mais en même temps, nous voulions qu’elles puissent être facilement attachés et détachés, y compris par des enfants. Et donc… nous avons demandé l’impossible à l’équipe en charge du matériel au sein du département de développement des technologies. (Rires) Cependant, après de nombreux tâtonnements, nous avons finalement trouvé un moyen de les fixer fermement et de les détacher facilement par simple pression d’un bouton d’éjection.

Dohta:
À l’origine, nous avions adopté les aimants pour leur fonctionnalité et leur commodité, mais au final, toute l’équipe de développement des technologies a affiné le concept, jusqu’à obtenir cette sensation de « snap » satisfaisante qu’on ressent quand les manettes se fixent à la console. Je pense qu’il s’agit là d’un élément-clé qui symbolise la Nintendo Switch 2. Je pense qu’il ne sera possible de comprendre ce que je dis qu’en manipulant soi-même la console. (Rires) Donc j’encourage tout le monde à l’essayer.

Si vous avez nourri cette idée depuis le développement de la Switch, elle a dû vous tenir à cœur pendant plus d’une décennie.

Dohta:
J’ai le sentiment qu’il y a toujours eu chez Nintendo des gens qui refusent de renoncer à divers idées et qui font preuve de ténacité dans leurs recherches. Même les idées qui ne peuvent pas être adoptées immédiatement peuvent trouver leur place à l’avenir.

Puisque nous parlons d’éléments-clés, les Joy-Con 2 peuvent désormais être utilisés comme souris, c’est bien ça ? S’agit-il aussi d’une idée nourrie depuis un certain temps ?

Kawamoto:
Elle ne faisait pas partie du plan initial, mais alors que je jouais sur PC avec une souris, l’idée m’est venue que les Joy-Con pourraient également être utilisés de cette façon. La Switch 2 a été conçue à l’origine pour permettre de jouer à un éventail de jeux plus large grâce à la puissance de calcul de la console. Donc je me suis dit qu’il serait encore mieux de pouvoir jouer à des jeux intéressants qui nécessitent une souris. L’implémentation de commandes à la souris, une technologie largement utilisée de nos jours, aux manettes Joy-Con n’est pas particulièrement coûteuse, et je pense que cela représente parfaitement ce qu’est la « pensée latérale des technologies désuètes » (14). J’ai trouvé que c’était une excellent idée, alors je l’ai proposée au département de développement des technologies, et ils m’ont répondu : « Oh, nous y réfléchissons depuis longtemps. » (rires)

(14) Concept de développement défendu par Gunpei Yokoi, ancien directeur général du département Research & Development 1 de Nintendo, qui a supervisé le développement de différents jeux électroniques, ainsi que de la Game & Watch et de la Game Boy. Sa théorie consistait à dire qu’il était possible de créer de nouveaux produits à succès en se servant de technologies courantes et largement répandues et en les utilisant pour tout autre chose. Cette idée a marqué le développement des produits Nintendo dans les années qui suivirent.

Tous :
(Rires)

Sasaki:
Nous pensions que cette fonctionnalité finirait par venir, alors nous avons gardé un œil sur la technologie qui pourrait être utilisée pour concrétiser l’idée. Cette fois, je pense que nous avons pu proposer une solution au moment opportun.

Kawamoto:
Prenons par exemple Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition (15). Comme il y a deux Joy-Con 2, vous pouvez utiliser le stick de celui de gauche pour déplacer votre personnage, et utiliser le Joy-Con 2 droit comme une souris pour viser et tirer. Utiliser les deux Joy-Con 2 permet aussi de jouer à des jeux tels que Drag x Drive (16), et il nous est également possible de concevoir des expériences de jeux où deux personnes jouent à la souris, comme dans Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (17). Il est aussi possible de jouer à une plus grande variété de jeux.

(15) Jeu Nintendo Switch dont la sortie est prévue pour 2025. Il s’agit d’un tout nouvel opus de la série Metroid Prime. On y explore un monde qui s’étend à 360 degrés du point de Samus Aran, le personnage principal. Dans Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition, en plus des commandes aux sticks et du gyroscope, il est aussi possible de jouer intuitivement à la souris.

(16) Jeu Nintendo Switch 2 disponible uniquement en version numérique. Sa sortie est prévue pour l’été 2025. Un nouveau type de jeu de sport à 3 contre 3, qui se joue de manière intuitive en tenant un Joy-Con 2 dans chaque main et en les utilisant comme souris pour contrôler les deux roues.

(17) La sortie de la version Nintendo Switch 2 Edition du jeu est prévue pour juillet 2025. Il s’agit d’une version améliorée du jeu Super Mario Party Jamboree sur Nintendo Switch, sorti en octobre 2024, et qui propose un nombre record de mini-jeux parmi les titres de la série. Cette version inclut de nouveaux contenus qui tirent parti des fonctionnalités de la Nintendo Switch, telles que le mode souris, la reconnaissance audio, ou encore l’intégration de la caméra dans le gameplay.

Dohta:
Comme vous le savez, l’écran de la Switch prend en charge les commandes tactiles, mais ils ne pouvaient être utilisés qu’en mode portable ou sur table. Lorsque vous jouez en mode TV, l’écran tactile n’est plus disponible. Il en va de même pour la Switch 2, mais je pense que le mode souris peut servir d’alternative aux commandes tactiles en permettant de pointer sur le téléviseur, un peu comme avec la télécommande Wii, mais de manière différente.

Kawamoto:
Ce qui me rappelle… Pendant le développement de la Switch, nous nous sommes demandé si nous devrions retirer l’écran tactile considérant qu’il ne pouvait pas être utilisé en mode TV. Mais M. Iwata a alors dit : « Je suis sûr que certains jeux en tireront parti, alors pourquoi ne pas l’inclure ? » Et nous l’avons donc inclus. (Rires)

En effet, les jeux qui utilisent les commandes tactiles en mode portable sont difficiles à utiliser en mode TV. Avec une souris, il semble plus simple d’offrir une expérience de jeu cohérente dans les deux modes.

Dohta:
En tant que développeur logiciel, je suis ravi qu’il y ait cette option.

En termes de manettes, les Joy-Con 2 ont-ils été les seuls à avoir été repensés ? Qu’en est-il de la manette Nintendo Switch Pro ?

Kawamoto:
Pour commencer, les Joy-Con et la manette Pro de la Nintendo Switch peuvent être utilisés avec la Nintendo Switch 2. Cependant, nous avons créé une manette plus avancée. À première vue, sa couleur mise à part, la manette Pro Nintendo Switch 2 semble identique à sa prédécesseuse, mais pour elle aussi nous avons tout revu depuis le début. En particulier, les sticks gauche et droit sont plus silencieux et ne font plus de bruit, même si on les incline rapidement. Ils glissent également de manière très fluide, au point que nous les avons nommés « sticks à mouvements fluides. » (rires)

Ah, maintenant que vous le dites, je ne sens aucune résistance lorsque je les déplace.

Sasaki:
Étant donné qu’ils ont été nommés « sticks à mouvements fluides », nous nous sommes efforcés de réduire la sensation de collision lorsqu’on les incline. Il existe en fait un projet au long cours à Nintendo visant à développer « la manette ultime », et nous menons depuis longtemps des recherches assidues sur le sujet.

Kawamoto:
Ici, la poignée a été conçue avec comme référence la manette Nintendo GameCube, mais la base de la poignée a été affinée pour donner plus d’espace aux doigts. Nous avons retiré la jonction autour de la poignée pour rendre la manette Nintendo Switch 2 Pro plus agréable au toucher. En interne, nous les appelons « poignées lisses ».

La manette Pro Nintendo Switch 2 possède aussi une prise audio qui permet d’utiliser un micro-casque pour le chat vocal, mais qui également pratique si vous ne voulez pas que les sons du jeu dérangent les personnes à proximité. Nous avons aussi ajouté de nouveaux boutons GL et GR au dos des poignées.

Ces deux boutons ne sont pas présents sur les Joy-Con 2, n’est-ce pas ?

Kawamoto:
C’est exact. Les boutons GL et GR se trouvent sur la manette Pro Nintendo Switch 2 et sur le support de recharge Joy-Con 2, tous deux vendus séparément. Les joueurs et joueuses peuvent assigner l’action de leur choix à chacun de ces deux nouveaux boutons. De plus, la configuration des boutons étant enregistrée indépendamment pour chaque jeu et chaque profil utilisateur, vous pouvez facilement personnaliser des boutons que vous utiliserez fréquemment, ainsi que ceux plus difficiles d’accès en même temps. Par exemple, si vous assignez la capture d’écran au bouton GL, vous pourrez ainsi prendre des captures sans que votre pouce ne lâche le stick gauche.

Je vois, je ne l’avais pas réalisé par simple observation, mais beaucoup de choses ont changé.

Vers le chapitre 3 : Une valeur ajoutée inhérente



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