L’image ci-dessus provient de la version japonaise du logiciel. GameChat est disponible en français.
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l’origine en japonais.
Chapitre 1 : Une fonctionnalité déterminante
Chapitre 2 : Une ambiance de foire
Vous avez dit que vous vous attachiez à la facilité d’utilisation. J’ai l’impression que c’est plus facile à dire qu’à faire. Pourriez-vous nous parler de comment vous avez tâtonné avant d’en arriver au résultat ?
Tokunaga:
Plus nous nous concentrions sur la simplicité d’utilisation, plus nous devions prendre de facteurs en compte en tant que développeurs. Par exemple, nous voulions non seulement un microphone intégré, mais également qu’il puisse être utilisé sans aucune installation. Cependant, l’implémentation d’un microphone intégré est en réalité assez difficile. Si on n’effectue aucun réglage, le micro captera naturellement les sons du jeu tels que sa musique. Et si ces éléments ne sont pas supprimés, ce qui importe le plus, c’est-à-dire la voix des joueurs, risque de se retrouver noyée. En particulier en mode portable, les sons de la manette comme la pression sur les boutons et les vibrations auraient également captés, et devaient donc être supprimés. Et en mode téléviseur, les joueurs sont plus loin de la console, mais leur voix doit pouvoir être captée sans qu’ils aient à crier. Cela signifie parvenir à deux concepts contradictoires : supprimer les sons forts provenant du téléviseur, tout en captant les voix faibles des personnes installées loin de la console.
Ono:
Nous n’avons cessé de vous demander l’impossible, M. Tokunaga. Comme d’éliminer autant que possible les sons ne provenant pas de la voix d’une personne, mais de laisser le son des applaudissements.
Tokunaga:
Nous avons installé une puce audio haute performance dédiée au traitement de la voix et l’avons peaufinée sans relâche jusqu’à ce qu’elle ne capte que les sons que nous voulions. (rires)
Ono:
Vous avez mon éternelle gratitude. (rires) Un jour, on m’a posé la question : « Est-ce que la voix d’une seule personne doit être captée, ou celles de tout le monde si elle est utilisée par une famille ? Ça nous faciliterait la tâche si c’était l’un ou l’autre. » Ce à quoi j’ai répondu : « Ça ne sera pas être l’un ou l’autre. Ça devra être les deux ». (Rires) Après tout, nous voulions prendre en compte plusieurs facteurs, comme la distance entre le canapé et le téléviseur ainsi que l’endroit où les joueurs sont assis sur le canapé. M. Tokunaga m’a un jour prié d’arrêter d’être aussi vague, mais quand on dit « aucune configuration nécessaire », alors il faut que l’appareil soit capable de gérer diverses situations.
Et qu’en est-il des haut-parleurs ? Avez-vous aussi tâtonné sur cet aspect ?
Ono:
Pour atteindre notre objectif « aucune configuration nécessaire », nous avons travaillé d’arrache-pied pour équilibrer le volume des haut-parleurs. Puisque les sons du jeu ainsi que ceux du chat vocal sont diffusés ensemble sur le même haut-parleur, nous avons travaillé avec l’équipe son pour déterminer lesquels devraient se démarquer le plus. Même sans configuration manuelle, le chat vocal se démarque davantage lorsque quelqu’un parle, et lorsque personne ne parle, le son du jeu domine. Il y a une transition naturelle entre les deux.
Tokunaga:
Le micro détecte automatiquement les sons essentiels et ajuste l’équilibre audio des voix pour assurer un confort d’écoute. Ainsi, si par exemple vous passez du mode téléviseur, qui capte les voix à distance, au mode portable, qui capte les voix à proximité, les voix ne deviendront pas subitement plus fortes pour la personne à l’autre bout du chat vocal, et vous pourrez continuer à utiliser la fonctionnalité sans variation de volume.
Ono:
Nous considérons la possibilité de passer du mode téléviseur au mode portable de façon totalement fluide tout en utilisant le chat vocal comme l’une des fonctionnalités uniques de la Nintendo Switch 2. Si vous utilisez le chat vocal en mode téléviseur et qu’un membre de votre famille souhaite utiliser le téléviseur, vous pouvez simplement retirer la console de la station d’accueil et continuer la discussion en mode portable.
Tokunaga:
Vous pouvez aller partout où vous voulez en mode portable, et, par exemple, discuter et jouer sur votre lit.
Je vois. Ainsi, lorsque vous souhaitez discuter par chat, votre voix est clairement entendue et, lorsque personne ne parle, vous pouvez vous concentrer sur le jeu. Au fait, la caméra pour le chat vidéo n’est pas intégrée à la console, c’est ça ?
Tamura:
Nous avons conçu la caméra Nintendo Switch 2 en tant que périphérique vendu séparément. Gardant à l’esprit les spécificités du mode téléviseur, nous avons délibérément évité d’avoir une caméra intégrée. Je pensais qu’en mode téléviseur, chaque personne positionnerait la console différemment. Il était donc plus indiqué de créer un périphérique qui pourrait être utilisé immédiatement sans installation, par simple connexion où et quand on veut, et que les personnes qui le souhaitent puissent s’en procurer un.
Il est aussi possible d’utiliser d’autres caméras USB-C compatibles, n’est-ce pas ? Quelle est la différence entre la caméra Nintendo Switch 2 et les autres caméras ?
Tamura:
L’un des points forts de la caméra Nintendo Switch 2, c’est un objectif très grand angle idéal pour capturer l’ambiance du salon d’un joueur, préréglé pour offrir un angle de vue optimal. La caméra est conçue pour filmer les joueurs, qu’ils en soient proches ou éloignés, seuls ou en groupe, ou qu’ils jouent à un jeu contrôlé par des mouvements du corps. Mais ce que nous apprécions le plus, c’est la clarté des expressions faciales. Nous nous disions que pour transmettre l’ambiance d’un jeu, nous devions rendre les expressions faciales des joueurs clairement visibles pour les autres. Nous avons donc ajouté une fonctionnalité qui reconnaît automatiquement les visages des personnes afin de les afficher dans la meilleure résolution possible.
Ono:
Avec de nombreuses caméras USB (11), plus la personne est éloignée de l’objectif, plus elle apparaît petite et devient floue lorsqu’on effectue un zoom avant. Mais la caméra Nintendo Switch 2 dispose d’une fonction logicielle qui traite automatiquement l’image pour minimiser le flou autant que possible lors d’un zoom avant, afin d’afficher clairement les expressions faciales.
(11) Certains appareils peuvent ne pas être compatibles. La compatibilité peut être vérifiée sur la console Nintendo Switch 2.
Ainsi, les visages des joueurs apparaissent clairement sans qu’ils aient besoin de s’inquiéter de leur distance par rapport à la caméra.
Tamura:
Oui, c’est exact. En ce qui concerne la capture claire des expressions faciales, nous étions également conscients de l’éclairage de la pièce dans laquelle la Switch 2 serait utilisée. Le soir surtout, je pense que certaines personnes jouent avec des lumières tamisées pour pouvoir se détendre. Même dans ce genre de situation, la luminosité est automatiquement ajustée afin que les expressions faciales puissent être clairement distinguées.
Il semble y avoir des avantages à choisir la caméra Nintendo Switch 2, si elle permet de profiter de GameChat de façon optimale sans devoir effectuer aucune configuration.
Ono:
J’ai également demandé à ce que la caméra puisse masquer l’arrière-plan et afficher uniquement les joueurs. Je me suis dit que certaines personnes pourraient hésiter à utiliser la caméra si leur pièce était visible. Par défaut, la caméra est donc paramétrée pour masquer l’arrière-plan. Maintenant, si vous combinez cela avec le partage de votre écran de jeu…
Wow, on dirait du streaming en direct.
Ono:
Précisément. En fait, il s’agit d’un chat vidéo entre amis, mais son format donne l’impression que ce sont des créateurs de contenus qui diffusent leur gameplay. Je me dis qu’il serait amusant que des amis puissent jouer ensemble comme s’ils étaient des streamers.
Tokunaga:
Vous avez peut-être déjà vu des caméras d’ordinateurs et de smartphones qui masquent l’arrière-plan. Mais dans le cas des consoles de jeu, l’arrière-plan doit être masqué alors même que la console utilise déjà ses ressources pour exécuter le jeu, ce qui constitue un véritable défi. Quoi qu’il en soit, comme le fait de pouvoir montrer ou non l’arrière-plan une question de sécurité, nous avons continué à peaufiner cette option de manière à ce qu’elle utilise le moins de puissance de traitement possible pour afficher uniquement les joueurs. Et finalement, nous avons obtenu un résultat à la hauteur de nos attentes.
Ono:
L’arrière-plan est correctement caché, même avec plusieurs personnes, et non pas seulement lorsqu’une une seule personne joue. Je ne crois pas avoir vu ça très souvent.
Ah, intéressant. La technologie réseau est aussi un facteur important pour la communication des voix et des expressions des joueurs, n’est-ce pas ? Comment les voix et les vidéos sont-elles diffusées aux autres personnes ?
Tokunaga:
Les voix et les vidéos sont diffusées via des serveurs. Pour tenter d’assurer le bon fonctionnement du chat vocal partout dans le monde, nous avons mis en place des serveurs non seulement au Japon, mais aussi dans d’autres pays et régions.
Vous avez apparemment dû le peaufiner de diverses manières pour qu’il soit simple pratique à utiliser.
Tokunaga:
La Switch 2 étant une console de jeux, nous devions consacrer un pourcentage important de ses ressources aux jeux, et utiliser ce qui restait pour le fonctionnement de GameChat. En outre, le fonctionnement de GameChat doit être stable afin qu’il n’y ait pas d’impact négatif sur le jeu. De nombreux processus ont lieu simultanément : suppression du bruit, masquage de l’arrière-plan, envoi et réception de données sur le réseau, compression et décompression des données… Il est truffé de technologies variées développées par différentes équipes. Il a donc été difficile de toutes les intégrer, de tout organiser et de tout faire fonctionner. C’est pourquoi nous disons souvent que le développement s’est déroulé dans une véritable « ambiance de foire ». (rires)
Une ambiance de foire ?
Tokunaga:
Oui. Chaque fois que quelqu’un se retrouvait face à un défi au cours du développement, tout un tas de collègues rappliquaient et demandaient : « Ça va, il y a un problème ? Attends, laisse-moi t’aider », et tout le monde s’y mettait pour trouver une solution. Comme nous l’avons dit, GameChat combine diverses technologies. Et comme il doit fonctionner en parallèle avec un jeu, si trop de puissance de traitement devait être allouée à GameChat, ça pourrait affecter les performances du jeu. Nous avons donc dû peaufiner toutes les technologie utilisées. Ça a nécessité l’implication de personnes de différentes équipes, mais tout le monde s’est décarcassé et disait « Si c’est pour GameChat, on trouvera une solution ! ». (rires) Tous aimaient tenter de résoudre les problèmes liés à technologie, et ça leur plaisait beaucoup. Cette ambiance de foire a duré plus de deux ans. Et avec plus de 100 personnes impliquées, ça a été véritablement la foire. (rires)
Plus de 100 développeurs ! Effectivement, une vraie foire.
Ono:
Pendant le développement, nous organisions des réunions quotidiennes avec tous ceux qui utilisaient GameChat, pour le tester, faire des vérifications et l’améliorer. Nous avons peaufiné chaque détail tout en baignant dans cette joyeuse ambiance de foire.
Vers le chapitre 3 : Un jour nouveau
Pour utiliser les services en ligne, vous devez avoir créé un compte Nintendo et avoir accepté les termes du contrat relatif au compte Nintendo. La politique de confidentialité du compte Nintendo s’applique. Une connexion Internet et un abonnement au service payant Nintendo Switch Online sont nécessaires. Pour utiliser GameChat, l’enregistrement d’un numéro de téléphone portable est requis. Les enfants doivent obtenir l’autorisation de leur parent ou tuteur via l’application Contrôle parental Nintendo Switch pour utiliser GameChat. Certains services en ligne pourraient ne pas être accessibles dans tous les pays. Pour utiliser certaines fonctionnalités ainsi que le chat vidéo, une caméra USB-C compatible telle que la caméra Nintendo Switch 2 (vendue séparément) est nécessaire.